دید اکثر ما از کلاسهای درس محیط آموزشی سنتی و خستهکننده ای است
که در آن معلمان با درس و تکلیف زمان دانش آموزان را پر میکنند، اما به
کمک تکنولوژیهای جدید محیطهای آموزشی میتوانند جذابتر شده و بهرهوری
بالاتری نیز داشته باشد.
به گزارش سافت گذر به نقل اززومیت؛ تاکنون استفاده از بازیهای سنتی در محیطهای درسی غیر معمول نبوده است،
اما با روند روزافزون تجهیز مراکز آموزشی به اینترنت و تکنولوژیهای
دیجیتالی، بازیهای کامپیوتری نیز پتانسیل بالای خود را برای کاربردهای
آموزشی به نمایش میگذارند. بررسیهای یک موسسهی تحقیقاتی با همراهی
معلمان در آمریکای شمالی نشان میدهد رویکرد استفاده از بازیهای کامپیوتری
در کلاسهای درس به ۷۴ درصد رسیده است که نسبت به دو سال پیش افزایش ۲۴
درصدی را در این منطقه نشان میدهد. معلمانی که خود با بازیهای کامپیوتری
غریبه نیستند به دنبال راههایی برای افزایش خلاقیت دانشآموزان و
علاقهمند کردن بیشتر آنها به مسائل درسی هستند.
معرفی تاریخ جهانی
زاک گیلبرت معلم راهنمایی در ایالت ایلینوی از سال ۱۹۹۵ میلادی از شبیه
سازهای کامپیوتری برای تدریس استفاده میکند، اما به تازگی متوجه میشود
استفاده از بازی تجاری Civilization IV هم بر جذابیت کلاس میافزاید و هم
دانش آموزان کمتر مستعد را به درس علاقهمند میسازد. به گفتهی گیلبرت
ساخت یک تمدن باستانی و حرکت در دورههای مختلف زمانی همچنین پایه نهادن
دولت، قانون، کار، اقتصاد و مذهب میتواند بسیار آموزنده و هیجان انگیز
باشد. اینکه دانش آموزان به صورت بصری با مخاطرات افرادی که هزاران سال پیش
زندگی میکردهاند آشنا شوند و لمس کنند که ساخت یک شهر، مقابله با فجایع
طبیعی مثل سیل و بیماری چه دشواریهایی را در پی دارد، دیدی بسیار وسیعتر
از مطالعهی صرف آنها در کتابها درسی به دانش آموزان ارائه خواهد داد.
البته بازی Civilization IV یک بازی تجاری است و برای کاربرد در آموزش
ساخته نشده است اما به دلیل محیط گسترده و گرافیک بالا برای دانش آموزان
بسیار هیجان انگیزتر از شبیه سازهای کامپیوتری قدیمی است. به عنوان یک نقص
در بازیهای کامپیوتری قسمتهای غیر آموزشی زیادی نیز وجود دارد که
میتواند دانش آموز را از هدف اصلی دور کند. گیلبرت میگوید استفاده از این
بازی و بازیهای مشابه نه تنها در یادگیری تاریخ بلکه در دروس دیگر نیز
میتواند مفید باشد مثلاً ساخت بناهایی که احتیاج به هندسه و محاسبات ریاضی
دارند. لازمهی استفاده از این تکنولوژی آشنایی معلمان با بازیهای
کامپیوتری و امکان به کار گیری مفید آنها در کلاس است، آموزش به وسیلهی
بازیهای کامپیوتری میتواند زمان بندی شده و به طور منظم همراه دروس به
اجرا در بیاید.
کلاسهای بازی
دانش آموزان خانم کارین سوارک در کلاس درس غرق در بازی میشوند که در آن
پادشاه ربوده شده و باید نجاتش دهند، هر کدام از دانش آموزان آواتار مخصوص
به خود را دارد و مهارتهای متفاوتی را تجربه میکند. سوارک میگوید نرم
افزارهای آموزشی زیادی وجود دارند که بدون هیچ خلاقیتی صفحاتی خسته کننده
از نوشته را بر روی نمایشگر نمایش میدهند، دانش آموزان احمق نیستند و
میفهمند آنها بازی نیستند. در بازیهای تجاری و پرطرفدار نکات آموزشی
بسیاری وجود دارد که اگر معلمان بر روی آنها تسلط داشته باشند بازده بسیار
بالاتری را نسبت به روشهای مرسوم ارائه خواهد داد. هنگامی که کارین سوارک
بازیهای کنسول Nintendo DS مانند پروفسور لایتون و روستای عجیب که بر
مبنای پازل و ریاضی ساخته شده است را بررسی میکرد متوجه شد مسائل مطرح شده
در این بازی شباهت زیادی به چیزهایی دارد که او از دانش آموزانش در کلاس
میخواهد. در این بازی بچهها مقدار زیادی روخوانی و حل مسائل ریاضی را
باید انجام دهند. بازی تجاری مشابه دیگری به نام Prodigy وجود دارد که در
آن جهانی جادویی وجود دارد که دانش آموزان با حل مسائل ریاضی به نبرد با
دشمنان میروند. به نظر خانم سوارک بهتر بود مسائل این بازی کمی یکپارچهتر
مطرح میشد اما باز هم گیرایی لازم را برای دانش آموزان به همراه دارد.
دانش آموزان کمتر مستعد با استفاده از این روش به درس علاقهمندتر شده و
محیط مدرسه برای آنها دلپذیرتر میشود، رابطهی ایشان به عنوان یک معلم
خانم با دانش آموزن پسر بهتر شده و بچههای کمتر اجتماعی با درگیر شدن در
بازیهایی مانند Minecraft با دوستان خود به معاشرت بیشتری میپردازند.
اما تمام معلمان از چنین شرایطی حمایت نمیکنند، آموزش امری بسیار حساس
است و بسیاری از معلمان و مربیان برای استفاده از چنین ابزاری مردد هستند،
با افزایش روزافزون استفاده از کامپیوتر و اینترنت در خانه توسط دانش
آموزان اختصاص مدتی به این ابزار در محیط مدرسه میتواند اثراتی منفی را به
همراه داشته باشد، علاوه بر آن درجهبندی دقیقی در مورد بازیهای مناسب
برای این کار هنوز وجود ندارد و از همه مهمتر بازیهای کامپیوتر ی تجاری و
با گرافیک بالا برای استفاده در محیطهای آموزشی توسعه نیافتهاند. در کشور
ما نیز مدتی است به توسعهی بازیهای کامپیوتری و نرم افزارهای آموزشی
توجه زیادی نشان داده میشود و بازار مناسبی در اختیار توسعه دهندگان
ایرانی به وجود آمده است. امیدواریم با تغییر نگاه به بازیهای کامپیوتری
به عنوان وسیلهی صرفاً تفریحی و بررسی ظرفیتهای آموزشی این رسانه بتوانیم
شاهد به کارگیری مفید این ابزارها در مدرسههای کشورمان باشیم.